miércoles, 23 de mayo de 2012

MI HISTORIA !!

Idea central o storyline:
-dos moscas vuelan, les llama la atención un hediondo y atrayente olor de comida que brota de un basurero.
-el amigo mosca de julio por el afan de comer vuela muy rapido y queda enrredado en la telaraña
-julio se rie al ver a su amigo asustado y enrredado en la telaraña
- se escucha una risa macabra de una araña
- julio se asusta al ver a la araña y usa su golpe carateca para cortar  y falla
-busca algo cortante para intentar rescatarlo y toma un vidrio, tampoco funciona.
la araña ejerce fuerza sobre su tela, para ammarar mas a la mosca.
julio encuentra una rama para que su amigo se agarre y en ese momento pasa una rafaga de viento que ayuda a liberar la mosca y la araña queda atrapada en su propia red.

sipnosis de la serie: 3 personajes que son 2 moscas, 1 araña
lugar cerca de un basurero,
objetos: caneca de basura, telaraña.

lunes, 14 de mayo de 2012

MI HISTORIA USO DE CAMARAS

Idea central o storyline: Empieza con una pelota sobre una mesa que salta alegremente y llega otra, comienza la musica y saltan y rebotan entre si hasta que una salta muy fuerte y empuja a otra hacia algo afilado ( puede ser un clavo, astilla, vidrio) y se desinfla, la otra pelota la mira se entristese un poco, luego se alegra y sigue saltando como si nada hubiera pasado.
Sinopsis de la serie:2 personajes, mesa, en un cuarto, un objeto filoso.
situaciones las pelotas saltan, un accidente, una pelosa chuzada.
Punto de vista narrativo: Rol de los personajes rebotar, demostrar felicidad, tristeza y desinflarse.
el caracter de los personajes son muy alegres y explosivos, les gusta mucho la musica y rebotan
mas fuerte al escucharla.

escena 1
lugar: mesa en un cuarto
accion : Pelota 1 quieta
camara: plano general

escena 2
lugar: mesa en un cuarto
accion: pelota 1 moviendose
camara: traveling paralelo

escena 3
lugar: mesa en un cuarto
accion: pelota 1 se encuentra con pelota 2
camara: angulo picado
escena 4
lugar: mesa en un cuarto
accion: las pelotas se miran fijamente
camara: primerisimo primer detalle
escena 5
lugar: mesa en un cuarto
accion: empieza la musica y las pelotas empiezan a saltar
camara: travelin vertical
escena 6
lugar: mesa en un cuarto
accion: pelotas rebotan entre si
camara: plano general
escena 7
lugar: mesa en un cuarto
accion: pelota rebota muy fuerte y sale despedida
camara: travelin paralelo
escena 8
lugar: mesa en un cuarto
accion: un objeto puntiagudo
camara: plano detalle
escena 9
lugar: mesa en un cuarto
accion: pelota despedida llendo en direccion al clavo
camara: traveling paralelo
escena 10
lugar: mesa en un cuarto
accion : pelota pinchada
camara:angulo picado
escena  11
lugar: mesa en un cuarto
accion: la otra pelota se entristese
camara: primer plano
escena 12
lugar: mesa en un cuarto
accion: la pelota triste se alegra
camara: angulo contrapicado
escena 13
lugar: mesa en un cuarto
accion: la pelota alegre empieza a saltar de nuevo como si nada hubiera pasado
camara: traveling vertical

viernes, 4 de mayo de 2012

Reloj!!!

viernes, 27 de abril de 2012

Trabajos Con illustrator Letras

Todas las letras las hice con inclinación de 30 grados.









viernes, 20 de abril de 2012

FORMATO PROPUESTA CREATIVA

Idea central o storyline: 
Empieza con una pelota sobre una mesa que salta alegremente y llega otra, empieza la musica y empiesan a saltar y rebotando entre si hasta que una salta muy fuerte y empuja a otra hacia algo afilado ( puede ser un clavo, astilla, vidrio) y se desinfla, la otra pelota la mira se entristese un poco, luego se alegra y sigue saltando como si nada hubiera pasado.






Sinopsis de la serie:
2 personajes, mesa, en un cuarto, un objeto filoso.
situaciones las pelotas saltan, un accidente, una pelosa chuzada.








Punto de vista narrativo:
Rol de los personajes rebotar, demostrar felicidad, tristeza y desinflarse.
el caracter de los personajes son muy alegres y explosivos, les gusta mucho la musica y rebotan
mas fuerte al escucharla.





Enfoque:
Es demostrar una escena algo chistosa pero enseña que quien sonríe contigo, no se va preocupar por ti
que si te sucede algo, para el la vida continua.




Uvmap, uvmaping o mapeo

El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales. A menudo estas texturas son imagenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como Gimp, Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo favorito. Las texturas Procedurales, como hemos visto en los capítulos anteriores, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que siempre "calzan", se ajustan perfectamente al modelo. Las imágenes 2D en cambio, no siempre se ajustarán tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano, o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen de la forma del modelo y de su uso. Las imagenes pintadas manualmente le dan al artista control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos, los artistas pueden controlar cada píxel sobre la superficie. esto comúnmente significa más trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar la parte de una imagen a un polígono en el modelo. Cada vértice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen que parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de crear estos mapas UV se conoce tambinén como "despliegue" ("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D.

miércoles, 18 de abril de 2012

lip sync o sincronia de labios

Otra manifestación de la sincronización de labios es el arte de hacer un personaje animado aparece para hablar en una pista pregrabada de diálogo . La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo. Los ejemplos más tempranos de la sincronización de labios en la animación fueron intentados por Max Fleische en su corta 1926 My Old Kentucky Home . La técnica continúa a este día, con películas de animación y la televisión muestra como Shrek , Lilo & Stitch , y Los Simpson con sincronización de labios para hacer que sus personajes artificiales hablar. Sincronización de labios también se utiliza en comedias como esta hora tiene 22 minutos y la sátira política, el cambio total o sólo parcialmente el texto original. Se ha utilizado en conjunción con la traducción de las películas de un idioma a otro, por ejemplo, El viaje de Chihiro .Sincronización de labios puede ser un tema muy difícil en la traducción de obras extranjeras a un estreno nacional, como una simple traducción de las líneas a menudo deja invadir o empotramiento de diálogo de alto a los movimientos de la boca.